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La réalité virtuelle au service de la rééducation cognitive - Par : Hanen Hattab,

La réalité virtuelle au service de la rééducation cognitive


Hanen Hattab
Hanen Hattab est doctorante en sémiologie à l’UQAM. Ses recherches portent sur les pratiques d’art et de design subversifs et contre culturels comme le vandalisme artistique, le sabotage et les détournements culturels.

rééducation cognitive

Les dernières technologies de la réalité virtuelle impliquent aussi bien la perception des données externes que la proprioception. La combinaison de Tesla, que nous allons présenter dans cet article, présente des enjeux transmédiatiques, artistiques et technologiques pour les domaines des jeux vidéo, du cinéma, de la télévision, de l’éducation et de l’industrie. Dans le domaine de la médecine, elle peut réinventer les approches thérapeutiques à objectifs, palliatif et curatif. Dans ce domaine, la réalité immersive est, d’ores et déjà, présente pour accompagner les patients dans la guérison particulièrement dans les cas cliniques très graves. La présentation de la combinaison Tesla nous permettra de mettre en exergue l’apport conceptuel de la réalité virtuelle dans les traitements médicaux.

T-suit DK2 : la combinaison Tesla

Créée par Tesla Studio et commercialisée à partir de janvier 2016, la combinaison Tesla, est capable d’établir un contact instantané entre l’utilisateur et un média interactif numérique. Elle fonctionne avec les logiciels d’installation et de jeux suivants : Haptic player, Haptic Editor, Virtual Meetings Apps, Vr Digital Paintaball game et le logiciel de développement Software Development Kit (SDK). La T-suit DK2 peut aussi se connecter aux technologies existantes telles les Oculus, les Google Glass, OSVR, Microsoft HoloLens, et d’autres casques de réalité virtuelle. Avec cette combinaison intelligente, la communication entre un environnement virtuel et l’homme est un échange réel et fictif d’informations sur les sensations haptiques, cinétiques et proprioceptives. L’utilisateur reçoit des stimuli tactiles et climatiques et le média, de son côté, reproduit la température, la pression et les mouvements corporels en temps réel. Elle fonctionne grâce à la ceinture T-belt reliée par connexion Bluetooth à 30 modules de retour haptique placés dans la veste, le pantalon et les gants, donc en contact avec plusieurs parties du corps. Ces modules envoient à la peau des données climatiques telles que la température et le la vitesse du vent et des données haptiques sous forme de vibrations comme le contact d’une matière et l’impact d’un objet sur le corps.

À l’intérieur d’un espace fermé, la combinaison peut informer le média sur le déplacement de l’utilisateur en visualisant l’endroit, et ce, grâce à des capteurs laser pour le déplacement, la distance et la position et un plan tridimensionnel du lieu en question, préinstallé. Équipée d’un module GPS, elle peut aussi fournir au média des informations sur la géolocalisation de l’utilisateur. Ainsi la combinaison peut communiquer avec un environnement virtuel ou un environnement réel augmenté et donner à l’utilisateur la possibilité de traiter et de combiner des informations intelligibles, de types verbales, numériques et sensorielles (texture, température, pression, etc.).

La réalité virtuelle au service de la rééducation cognitive

La médecine s’est intéressée aux potentiels scientifiques et cliniques de l’immersion dans la réalité virtuelle depuis les années 1990. Les dispositifs immersifs sont d’ores et déjà utilisés dans la gestion des troubles psychiques, l’accompagnement du soulagement des douleurs physiques et des troubles neurologiques, et la rééducation cognitive. L’accessibilité accrue des objets d’immersion encourage de plus en plus les chercheurs à conduire des recherches sur la création d’environnements virtuels conçus spécialement pour la réadaptation physique et mentale.

Danielle Levac, professeure adjointe au Département de physiothérapie, du mouvement et des sciences de la réadaptation de l’Université Northeastern (Northeastern University) et directrice du Regame laboratory, le laboratoire de jeux de réadaptation et de réalité virtuelle, mène des travaux expérimentaux afin de créer un dispositif d’apprentissage moteur et cognitif qui assure une immersion sensorielle totale du patient.

En effet, les recherches du Regame laboratory visent à :

  • Comprendre comment les systèmes de réalité virtuelle (VR) peuvent être combinés aux principes d’apprentissage pour les réadaptations cognitive et motrice;
  • Évaluer les recherches d’apprentissage moteur dans les environnements virtuels pour explorer la façon dont les différentes conditions de l’accomplissement des tâches influent sur les résultats;
  • Développer et évaluer l’efficacité des systèmes de VR et des jeux vidéo qui favorisent l’apprentissage moteur et la récupération fonctionnelle des déficiences neurologiques;
  • Créer des ressources d’application des connaissances pour les thérapeutes intéressés à intégrer la VR et les systèmes de jeu dans la pratique clinique.

rééducation cognitive

Dans les cas de patients qui suivent des thérapies de réadaptations physique et cognitive après une attaque cérébrale, un équipement comme la T-Suit TK2 leur permet de plonger dans une expérience virtuelle qui simule le monde réel. Par exemple, la simulation de « faire des courses », déclare Levac, comporte des exercices de mobilité, de perception spatiale et temporelle, de prise de décision et d’organisation qui confrontent le patient à différents niveaux de difficulté et favorisent l’évaluation de son rétablissement. Elle souligne qu’elle s’intéresse aux avatars qui convertissent les interactions virtuelles en temps réel parce qu’ils permettent aux chercheurs, en outre, d’enregistrer de façon optimale les données numériques de l’expérience. Ces technologies permettront aux thérapeutes de réaliser des programmes VR avec des niveaux de difficulté qui accompagnent l’évolution de l’état de santé du patient.

Hanen Hattab

Profil de l'auteur(e)

Hanen Hattab est doctorante en sémiologie à l’UQAM. Ses recherches portent sur les pratiques d’art et de design subversifs et contre culturels comme le vandalisme artistique, le sabotage et les détournements culturels.

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