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Créativité 2.0, style étudiant - Par : Mario Dubois, Mickaël Gardoni,

Créativité 2.0, style étudiant


Mickaël Gardoni
Mickaël Gardoni Profil de l'auteur(e)
Mickaël Gardoni est professeur au Département du génie de la production automatisée à l’ÉTS. Ses intérêts de recherche portent sur la gestion de l’innovation, le transfert de technologie et le cycle de vie des produits (PLM).

 

ibmlogoSelon une enquête réalisée par IBM en 2010, plus de 1,500 chefs d’entreprises venus de 60 pays et 33 secteurs industriels du monde entier, ont identifié la «créativité» comme étant la compétence de leadership la plus importante pour la réussite de l’entreprise du futur. Le fait que cette enquête ait été réalisée après la dernière crise économique nous indique un changement important d’attitude de ces entreprises.

Sachant que les étudiants d’aujourd’hui sont les dirigeants de demain, est-ce que les activités académiques et les évènements leur apprenant la créativité et l’innovation pourraient les aider à devenir la prochaine génération de leaders en ingénierie? Et quel est leur style de créativité ?

Les 12 qualités

IClogoLe Bureau canadien d’agrément des programmes de génie (BCAPG) aussi appelé «Ingénieurs Canada» est l’organisme national regroupant les 12 ordres provinciaux et territoriaux qui réglementent l’exercice du génie au Canada et qui délivrent les permis d’exercice aux ingénieurs du pays [1]. En 2012, le BCAPG a défini 12 qualités que doivent posséder les futurs ingénieurs à la fin de leur programme d’études (bachelier en ingénierie).

À partir de juin 2015, les établissements d’enseignement canadiens devront démontrer que les diplômés d’un programme possèdent les 12 qualités décrites ci-dessous :

  1. Connaissances en génie
  2. Analyse de problèmes
  3. Investigation
  4. Conception
  5. Utilisation d’outils d’ingénierie
  6. Travail individuel et en équipe
  7. Communication
  8. Professionnalisme
  9. Impact du génie sur la société et l’environnement
  10. Déontologie et équité
  11. Économie et gestion de projets
  12. Apprentissage continu

Les 24 heures de l’innovation

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Suite à l’intérêt croissant observé dans le monde en ce qui concerne la créativité et le curriculum des étudiants, nous nous sommes demandé si les étudiants pouvaient acquérir ces 12 qualités établies par le BCAPG en apprenant la créativité et l’innovation et en participant à des évènements associés à ces thèmes. Pour répondre à cette question, nous avons fait l’analyse du travail fait par des participants d’une compétition internationale de créativité et d’innovation à laquelle participent des étudiants des quatre continents appelée «Les 24 heures de l’innovation». Cet événement a débuté en France en 2007 puis s’est propagé à Montréal et à travers le monde depuis. Des équipes d’étudiants sont invités à trouver une solution à un problème technologique soumis par des entreprises et des chercheurs au cours d’une période continue de 24 heures et à présenter leur solution créative à un jury sous la forme d’une vidéo de trois minutes.

Nous avons analysé le processus de création et les qualités que les étudiants doivent utiliser lors de cet évènement, et ce, pour les équipes gagnantes et les autres équipes participantes. Les données recueillies proviennent de 814 participants venant de 43 universités, 10 entreprises et un collège qui ont fait les 24 heures de l’innovation de 2007 à 2010. Nous avons démontré dans cet article que ce genre d’événement pourrait permettre aux étudiants de mettre en pratique ces qualités recherchées.

Le style de créativité

En ce qui a trait à leur style de créativité, nous avons identifié que les participants utilisent un processus de créativité similaire au processus de créativité ̎ Creative Problem Solving ̎ (CPS) développé par Osborn et Parnes.

Le processus de créativité CPS de Osborn-Parnes, version 2.2. Source [Img5].

Le processus de créativité CPS de Osborn-Parnes, version 2.2. Source [Img5].

Du point de vue des équipes gagnantes, nous avons aussi trouvé qu’ils font usage du processus de créativité de façon non-linéaire (en réalisant les étapes du processus sans suivre un ordre établi). Leurs équipes sont constituées d’environ 9 membres. 83% de ces équipes ont fait usage de logiciels CAD pour trouver leur solution et ce, à la 9e heure (une heure avant les autres équipes). Ils ont commencé l’étape de prototypage à la 10e heure. 64% de toutes les équipes ont consulté les clients (les entreprises qui ont proposées les problèmes) et des experts.

Pour en savoir plus sur l’article de recherche ̎ Creativity 2.0, Student Style ̎, nous vous invitons à consulter l’article suivant :

M. Dubois and Gardoni M. (2013). Creativity 2.0, student style. Portland International Center for Management of Engineering and Technology (PICMET) conference 2013, San Jose, California, USA.

 

 

 

Mario Dubois

Profil de l'auteur(e)

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Mickaël Gardoni

Profil de l'auteur(e)

Mickaël Gardoni est professeur au Département du génie de la production automatisée à l’ÉTS. Ses intérêts de recherche portent sur la gestion de l’innovation, le transfert de technologie et le cycle de vie des produits (PLM).

Programme : Gestion de l'innovation  Génie de la production automatisée  Génie des opérations et de la logistique 

Laboratoires de recherche : NUMÉRIX – Laboratoire de recherche sur l’ingénierie des organisations dans un contexte d’entreprise numérique 

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